Уже сегодня можно надеть очки (шлем?) Oculus или вставить свой смартфон в картонную коробку от Google, приставить к глазам и смотреть трехмерные ролики. Вы можете также купить PlayStation VR и крошить монстров вокруг себя (потом, правда, будет кружиться голова). Вариантов много, но это все еще не массовый VR, а только игрушки и бесполезное развлечение. Хотите попробовать что это такое – пожалуйста. Но потом забудьте и не вспоминайте года так до 2020.
Вся технология виртуальной реальности сейчас уперлась в самое важное, без чего она так и останется забавной диковинкой для школьников – контент. Вы скажете (и будете абсолютно правы): “Но на ютубе уже полным-полно роликов, созданных специально для просмотра в шлеме с линзами!” Это так, но их все еще катастрофически мало. Как говорят математики, можно пренебречь.
Однажды я слушал лекцию Андрея Себранта из Яндекса про искусственный интеллект. Среди всего прочего, он поведал интересную вещь про Jawbone. Если вы не знаете, это такой умный браслет, который умеет считать шаги, калории, мерять фазы сна и будить вибрацией. Как оказалось, основной источник дохода компании – не железки, а данные. Обезличенные, естественно. Они продают данные о сне и активности своих пользователей. Кому? Этого сказано не было, но судя по всему – фармкомпаниям и другим, кому интересно знать, как люди спят ночью и какой активностью занимаются днем.
Так и с виртуальной реальностью. С каждым годом устройства для ее потребления падают в цене все ниже и ниже. Сейчас за 50 долларов можно купить прекрасный, качественный, удобный девайс и с его помощью погружаться в мир VR. Но контента, который вы сможете через него употребить, все еще очень мало.
Какие преимущества у VR по сравнению с традиционными способами просмотра контента? Погружение, возможность смотреть по сторонам и оказываться в любом месте, не вставая с дивана. Так кто же сделает настоящий прорыв и сделает VR полноценным продуктом?
На мой взгляд, это игровая индустрия и кино. И в то время как разработчики игр уже вовсю экспериментируют, выпуская разные (пока весьма средненькие) игрухи, кино еще выжидает и не понимает, как на VR можно заработать.
Во-первых, киношный VR-продукт сложно создать – снять и смонтировать. Вы видели, как выглядит камера, на которую снимают голливудское кино, со всеми объективами, ручками и крутилками? Огромная штуковина, правда? А теперь представьте, что для съемок VR-фильма потребуется система из 8 таких камер. И это только для того, чтобы зритель смог вертеть головой влево-вправо, но не вверх-вниз. Тогда камер нужно будет еще больше. Опять же, куда девать съемочную группу, которая обычно находится за камерой? Тут такого понятия как “за камерой” нет в принципе.
Далее – монтаж, для которого необходим специальный софт, а также намного больше времени и человеческих ресурсов. Стоимость производства возрастает по крайней мере в десятки раз. Киноиндустрия сейчас ищет пути сокращения стоимости продакшена и монтажа, но пока не находит. Контента по-прежнему нет, а значит и все эти ваши очки и шлемы годятся только для просмотра коротких роликов как кто-то катается на американских горках.
Немного проще обстоят дела с анимацией, но работы все еще приходится проделывать очень много. Клип Gorillaz – пожалуй, первая ласточка, которая дает хоть какие-то надежды на то, что хороший VR-контент можно создать уже сегодня.
Встает другой вопрос: если все-таки индустрия сможет выдать нам полноценный продукт, выходит, что не нужно будет ходить в кино, а просто смотреть VR-фильмы дома на диване. Netflix-подобные сервисы сейчас готовятся к броску и ждут своего часа. А как быть кинотеатральным сетям? Им тоже предстоит серьезно задуматься, и в момент выхода VR-кино уже быть готовым предложить зрителю что-нибудь эдакое, чего он не сможет получить дома.
Вернемся к железкам. Да, они есть: Oculus, Gear VR, HTC Vive, PlayStation VR, но выглядят все одинаково – громоздкая байда, от которой болит шея и слезятся глаза. Когда виртуальную реальность можно будет употребить, надев контактные линзы – вот тогда поговорим о прорыве.
Итак, VR – очень перспективная технология, к которой все сейчас присматриваются. Но в ближайшие пару лет она все еще будет просто игрушкой, которую можно подарить на день рождения, поиграться и забыть. Надеюсь, мы увидим повсеместное проникновение виртуальной реальности очень скоро, но не раньше 2020.
Нова публікація під назвою Why Design Matters: Conversations with the World’s Most Creative People охоплює есе, фотографії, цитати та майже 60 інтерв’ю з шоу. Деббі Міллман — письменниця, дизайнерка, педагогиня, художниця та знавець подкастів — оголосила...
Цей вебсайт використовує файли cookie. Продовжуючи користуватися цим вебсайтом, ви даєте згоду на використання файлів cookie. Відвідайте сторінку Політика конфіденційності. Погоджуюсь