Как гиблое дело в интернете превратилось в золотую жилу

Доставка продуктов на дом

Во времена бума дот-комов, пишет автор заметки, идея доставки продуктов на дом казалась не самой удачной. Существовало несколько сервисов, которые обещали пользователям быструю и удобную доставку — HomeGrocer, Webvan, Peapod и другие. У самых крупных из них был собственный склад товаров, откуда курьеры развозили продукты заказчикам.

Однако во время падения отрасли в начале 2000-х годов («пузырь доткомов») эти компании потеряли весь капитал, который был им нужен на поддержку операций. Сервис Webvan приобрёл один из конкурентов, а Peapod выкупила крупная продуктовая сеть из США.

После этих событий, пишет автор заметки, бизнес по доставке продуктов не умер — наоборот, он продолжал расти. «Теперь они доставляли продукты в пределах малого радиуса вокруг существующих продуктовых магазинов. Это оказалось не так амбициозно, как строить собственные склады с нуля, зато более практично».

В 2012 году был основан сервис по доставке продуктов Instacart. Изначально сервис предлагал закупку продуктов в различных магазинах, при этом официальных договоров руководство стартапа с этими магазинами не заключало — сотрудники получали заказы от пользователей, ехали в нужный гипермаркет, покупали продукты и отвозили их покупателям. Это вызвало недовольство руководства магазинов, и в итоге Instacart начал работать с гипермаркетами на партнерских условиях. Крупная сеть магазинов продуктов Whole Foods даже инвестировала в сервис.

В 2007 году свои силы в доставке продуктов решила попробовать и компания Amazon, запустив сервис AmazonFresh в Сиэтле. Однако в новые города сервис вышел только в 2013 году. В 2015 году Amazon запустила Amazon Prime Now — сервис доставки, который сейчас конкурирует с Instacart. Amazon Prime Now сотрудничает с крупными продуктовыми сетями и ресторанами. «И вместо того, чтобы убить крупные сети гипермаркетов, сервисы по доставке продуктов только улучшают опыт покупателей», — пишет автор заметки.

Небольшие пожертвования создателям контента

Начиная с 1990-х годов, пишет автор заметки, в технологической сфере появлялись сервисы для перечисления небольших пожертвований создателям бесплатного контента (видеороликов, фотографий, художников и так далее) — Flattr, TipJoy, Twitpay, Amazon Honor System, CyberCash, YouTube Fan Funding, Kachingle и другие. Нередко они являлись частью большой системы проведения микроплатежей.

Однако успеха такие сервисы не получили — потому, что с их помощью создателям контента удавалось зарабатывать копейки, которых не хватало даже для того, чтобы вывести средства из системы. Людям не нравилось перечислять средства с их помощью — чаще всего это была разовая операция, которая предполагала слишком много лишних действий, включая регистрацию, знакомство с платёжной системой и так далее.

 

Из тех проектов, что существовали раньше, пишет автор заметки, выжили лишь немногие — среди них, например, сервис Flattr. Новые системы всё чаще оказываются интегрированы с конкретными сайтами и платформами и позволяют отправлять не только реальную валюту, но и виртуальную.

«Идеальной системой для небольших пожертвований представляется биткоин — для его передачи не нужно нигде регистрироваться, можно отправлять очень малые суммы, а операционные издержки оказываются очень маленькими. Но положиться на эту валюту готовы немногие», — пишет автор заметки.

Микроплатежи

Большинство онлайн-транзакций, замечает автор Fast Company, до сих пор требуют подключения кредитной карты. Операторы взимают комиссию за каждый перевод — около 2,9% суммы перевода и ещё 30 центов. «Это значит, что перевод $1 обойдётся вам в 33 цента», — объясняет он. В 1990-е годы затраты на онлайн-переводы были ещё выше.

Системы микроплатежей призваны решить эту проблему. С помощью них пользователи могут перечислять небольшие суммы (вплоть до нескольких центов) — и платить за покупки в играх, мобильную связь, интернет-контент, оплачивать подписки на интернет-издания. Большинство таких систем агрегируют несколько платежей, пока их общая стоимость не достигнет определенной суммы.

Основной недостаток таких систем заключался в том, что для компаний поддержка транзакций всё ещё оставалась невыгодной. «Крупные игроки не заботятся о микроплатежах, поэтому такие системы обречены на провал», — рассказывает основатель одной из фирм, занимавшихся разработкой систем миркотранзакций.

Однако со временем всё больше компаний стали отказываться от модели микроплатежей в пользу рекламы, платных подписок, спонсорского контента и так далее. Изменить ситуацию, полагает автор заметки, как и в случае с пожертвованиями создателям контента, мог бы биткоин, но криптовалюта не получила широкого распространения. Однако отрасль продолжает жить, и в ней появляются новые игроки — например, новостной агрегатор Blendle, который позволяет пользователям читать статьи в интернет-изданиях, оплачивая только интересные тексты, а не всю подписку.

Push-уведомления

В 1996 году компания PointCast выпустила простой клиент для ПК, с помощью которого организации могли рассылать своим клиентам сообщения о новых акциях, событиях или других новостях. Сразу после этого, пишет автор заметки, появилось множество аналогичных проектов. В 1997 году компания News Corporation выкупила PointCast за $450 млн.

Однако наряду с новостями большинство организаций рассылали своим пользователям и рекламные сообщения. Это стало большой проблемой для клиентов — особенно в эпоху низкоскоростного интернета. К начала 2000-х годов push-уведомления на время заменила технология RSS. Теперь все интересные новости можно было читать в RSS-ридерах.

Сейчас push-уведомления, говорит автор заметки, опять возвращают себе популярность. Впервые мобильные push-уведомления появились в операционной системе Android, позже — в iOS.

Аннотации к веб-страницам

«Есть что-то невероятно притягательное в том, чтобы комментировать работу других людей — даже если эти люди не давали вам такого разрешения». Одной из первых разработок в этой области стала система Third Voice — плагин для браузера позволял добавлять комментарии к страницам. Эти комментарии отображались поверх веб-страницы и были видны тем пользователям сети, у которых был установлен аналогичный плагин. Новостные агентства и другие владельцы сайтов оказались недовольны принципами работы Third Voice, и компания быстро закрылась.

В отрасли продолжали появляться аналогичные проекты — Spinspotter, SideWiki, QuickTopic и другие. «Казалось, опыт предшественников их ничему не учил», — говорит автор заметки. Некоторые из этих разработок предлагали функциональность веб-аннотаций как аспект более крупного продукта, другие создавали вокруг аннотаций целую экосистему, некоторые существовали лишь как прототипы.

Сейчас на рынке работают сервисы Genius Web Annotator и Hypothesis. Проект Genius начинался как система, с помощью которой пользователи могли комментировать тексты рэп-песен — их выкладывали на площадке сотрудники проекта. Команда Hypothesis изначально ориентировалась на научные материалы. Оба сервиса помещают аннотации поверх контента веб-страницы.

Ни Genius, ни Hypothesis не предоставляют владельцам сайтов возможность запретить публиковать комментарии к странице. «Здесь кроется проблема. Такие комментарии могут быть полезны, когда они появляются на страницах с новостями, научными работами и так далее. Пользователи могут добавлять правки к тексту, раскрывать неудобные истины, о которых та или иная компания умолчала в своём пресс-релизе. Но есть и записи в личных блогах — комментарии к ним общественным благом не оправдаешь».

Сейчас, замечает автор, Консорциум Всемирной паутины (W3C) занимается разработкой единого стандарта для веб-аннотаций.

Считыватели штрих-кодов и QR-кодов

«Только представьте — вы приобретаете сканер для штрих-кодов в форме кота, подключаете его к компьютеру и устанавливаете специальное программное обеспечение. Теперь, когда вы читаете статью или объявление в журнале, то можете считать штрих-код рядом с ним и подождать, пока страница загрузится (через модем). Это гораздо проще, чем набрать URL в браузерной строке, не так ли?».

По такому принципу работало устройство CueCat, предназначенное для считывания ссылок, напечатанных на бумаге (они должны были быть нанесены на бумагу в виде специального штрих-кода). До него существовало несколько подобных гаджетов, но CueCat стал первым устройством такого типа, заработавшим популярность по всему миру. «А спустя всего несколько лет производители смартфонов, рекламодатели и мобильные операторы в Японии объединились, чтобы создать QR-коды. К началу 2000-х годов QR-кодами пользовалась значительная часть владельцев мобильных устройств в Японии».

У QR-кодов, отмечает автор заметки, появлялись конкуренты — но практически все они потерпели неудачу.

Затем распространение получили сервисы для сокращения ссылок вроде Bit.ly. Они упростили обмен ссылками на смартфонах и мобильных устройствах.

Разработанная в 2014 году мобильная платёжная система CurrentC также работала при помощи QR-кодов. На смену ей вскоре пришла технология NFC. Компания CurrentC сменила направление деятельности и теперь занимается разработкой бэкенда для платежных систем.

«Сканировать адреса страниц с помощью QR-кодов оказалось неудобно, но они оказались блестящим решением для продавцов — пользователь генерирует QR-код в приложении, а на кассе кинотеатра или магазина его считывают и, например, делают скидку. В год генерируются миллиарды подобных кодов. Они также широко используются в экосистемах приложений, состоящих из клиентов для разных платформ».

Tags:


Notice: Undefined offset: 0 in /home/test2.reklamaster.com/html/wp-content/themes/onfleek/inc/df-core/views/df-content/df-post-layout-2.php on line 176

ТЕБЕ МОЖЕТ ПОНРАВИТЬСЯ

Инъекции электродов – анестетик будущего?

Новое лекарство от хронических болей, эпилепсии или депрессии может принять форму отнюдь не пилюли.

Австралийцы обновили рекорд беспосадочного коммерческого перелета

Австралийская авиакомпания Qantas обновила рекорд продолжительности коммерческого перелета, выполнив пассажирский рейс из Лондона в Сидней.

MEGOGO запускає серію майстер-класів про IT та нові медіа

Відеосервіс MEGOGO запускає серію технологічних майстер-класів «MEGOGO IT&Media Marathon», що складатимуться із п’яти подій, кожна із яких розповідатиме про інноваційний продукт від ідеї до його реалізації.