Почему Виртуальная Реальность плохо подходит для маркетинговых коммуникаций

На Каннском рекламном фестивале в этом году Samsung и Facebook объединились для продвижения технологии виртуальной реальности среди рекламщиков. Перед дворцом фестивалей стоял огромный стенд Samsung, где все желающие могли испытать виртуальную реальность с помощью очков Samsung VR. Подразумевается, что эти очки – самый доступный способ получения такого опыта, так как, по сути, это пластмассовая оболочка, куда вставляется обычный смартфон Samsung. Пиксели и искажения, правда, заметны были сильно.

На тему виртуальной реальности на фестивале было много выступлений и семинаров. Но на вопросы из зала: «а расскажите нам о гайдлайнах ее использования в маркетинговых коммуникациях», обычно ответ был – «их пока нет, вы сами должны их разработать». Странным образом в программу затесалось выступление технического директора Sony Playstation (Sony в октябре выпускает свой шлем виртуальной реальности для Playstation 4). В конце он честно признался, что технология виртуальной реальности не подходит для кинематографа и рекламного видео.

Так в чем причины?
   
Основная – в виртуальной реальности зритель сам принимает решение, на чем концентрировать внимание. У режиссера практически нет возможности управлять тем, куда смотрит зритель. Согласитесь, что это совсем не подходит для рекламного видео, где просчитывается каждая секунда контакта брэнда с потребителем.
По сути, виртуальная реальность намного ближе к компьютерным играм от первого лица, где участник игры сам выбирает, куда смотреть и что делать. А вы много видели рекламы в компьютерных играх, несмотря на то, что эта тема обсуждается уже пару десятков лет?

Есть еще технические ограничения для съемок постановочного видео: вам нужно забыть о декорациях, съемочной группе, выставленном свете – все это оказывается «в кадре» при съемке на 360 градусов.

Также сложилось впечатление, что использование Виртуальной Реальности для общения между людьми, которое проповедует Facebook, или для виртуального шоппинга – скорее теоретические обсуждения. Технологий представлено не было.

Итак, виртуальная реальность – это прекрасная технология, которая уже нашла себе место в компьютерных играх. Она однозначно очень полезна для образовательных программ и документальных видео, так как может перенести зрителя в любое место или в любую историческую эпоху. Но с точки зрения маркетинговых коммуникаций, пока максимум, что может быть – это брендированный контент, или, другими словами -360 видео или графика, спонсированная каким-либо брэндом. Такой подход однозначно привлечет внимание к брэнду, пока тема модная и вызывает большой интерес.

С другой стороны, мир только начинает осваивать эту технологию и все может поменяться. Посмотрим.

Заглавная фотоиллюстрация: shutterstock.com

Tags:


Notice: Undefined offset: 0 in /home/test2.reklamaster.com/html/wp-content/themes/onfleek/inc/df-core/views/df-content/df-post-layout-9.php on line 167

ТЕБЕ МОЖЕТ ПОНРАВИТЬСЯ

Пять советов по созданию корпоративной культуры, ориентированной на данные

Цифровая трансформация, с которой сталкиваются компании, является не только техническим процессом, но и, прежде всего, культурным изменением.

На Форумі Креативних Індустрій відбудеться панельна дискусія «Бізнес і митці: тренди і гроші»

20 вересня на Форумі Креативних Індустрій (з 10:00 до 11:00) відбудеться панельна дискусія від наших партнерів – Асоціації корпоративних медіа ...

Amazon: поставщики, продавцы, или гибридная модель продаж?

Изначально очевидно, что Amazon не придерживается единой универсальной стратегии продаж. Однако, выбор правильной модели продаж является решающим фактором успеха для любой стратегии реализации. Поэтому, важно внимательно изучить все доступные варианты.